Motorizando
Estas primeras semanas de Agosto he estado de vacaciones, y luego he estado bastante liado. No hay mucho que enseñar, sin embargo se me ha ocurrido enseñaros esto: mi escritorio real tal como está ahora. En estos momentos estaba garabateando y haciendo esquemas para programar el deslizamiento de pantalla o scroll.
Como veis, estas cosas las hago en papel, y es que la mejor herramienta de programación es, precisamente, una hoja de papel y un bolígrafo o lapicero. Esto es algo que a los novatos les cuesta entender, y hay programadores que nunca llegan a asumirlo, pero es la pura verdad. Porque si no funciona en el papel, nunca lo hará en el ordenador.
Avance lento pero seguro
Voy con retraso, y toda la culpa es mía. A estas alturas debería tener ya un editor de mapas sencillo pero suficiente para comprobar que los modelos encajan y que el concepto del juego funciona. Sin embargo no es así. Estos últimos días he estado totalmente noqueado, fuera de combate, y no he hecho casi nada. Y el mayor perjudicado soy yo, que quería compaginar la escritura del manual del editor con la preparación de mi semana de vacaciones y no va a poder ser.
Afortunadamente hoy he estado trabajador y he avanzado bastante. Como podéis ver en el siguiente pantallazo, ahora el editor tiene una barra para seleccionar los modelos, la cual es completamente funcional (o, al menos, debería serlo).
Sé que no parece mucho, pero es una control bastante complejo que no he encontrado. Además la mayor parte del trabajo no se ve, ya que los modelos no los carga “uno a uno” sino que estos están empaquetados en un archivo único, mucho más manejable y algo más pequeño. Ya contaré detalles de cómo crear este archivo de datos que contiene modelos y texturas.
También se me ha ocurrido subir a la página de Documentos internos el esquema UML del motor, que es algo que no suele verse mucho pero que es una herramienta indispensable si se quieren hacer las cosas bien. Este esquema muestra los elementos que forman parte del motor y cómo se relacionan entre sí. Flechas con diferente forma indican formas de relación diferentes. Buena parte de ese esquema ya está implementado, aunque todavía faltan cosas por terminar.
P.S.: ¿Soy sólo yo, o no se ven las cosas como deberían?
Modelos listos
Acabo determinar de apurar la parte que se encargará de cargar y dibujar los modelos tridimensionales para el motor. No ha sido fácil, como bien puede atestiguar 4graves .;) Pero al final, lo hemos conseguido y la cosa queda tal que así:
Se pueden observar algunos fallos, por ejemplo en las ventanas del desván. Esto se debe a que no se utiliza un z-buffer sino un sistema de “odenación por filas”, que es considerablemente más rápido en este caso, aunque también es más inexacto. Aun así, la mayor parte de estos fallos pueden solucionarse modificando ligeramente el modelo reduciendo los cruces entre polígonos.
Es de suponer que ahora la cosa irá más fluida. Ahora mismo me pongo con el resto del motor y del editor.
¡Primer pantallazo!
Aunque no estoy muy inspirado, me he obligado y he terminado el esquema UML del motor que empecé ayer. Al final ha quedado más complejo de lo que me gustaría, pero no hay más remedio ya que simplificará el funcionamiento. ¿Paradójico? Sin duda, pero la informática es así.
Lo primero que se va a programar es el editor de mapas. No empezaré con el juego en sí hasta que se puedan crear mapas. Ahora mismo acabo de hacer la primera compilación, y he aquí la prueba:
Ya, ya, no es muy impresionante, y menos si digo que ha sido un corta-pega de otro proyecto, pero sirve para inaugurar la categoría Pantallazos.
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