Neuronal Developing Blog

Blog de desarrollo del equipo Neuronal

Nuevo concurso: 1st PGD Challenge: Simple Controller

Hola gente.

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, pero aquí estoy otra vez.  Eso sí: voy a dar poca guerra.

Pascal Game Development a convocado un nuevo concurso, mucho más simple, y he decidido darme otra oportunidad.  Como la otra vez salió tan desastrosamente mal, estoy escarmentado y voy a intentar algo mucho más simple.  Además, Allegro.pas es ahora mucho más estable que en la anterior ocasión (y mi trabajo me ha costado) así que supongo que tendré menos problemas.

Como voy a trabajar sólo (por ahora) he decidido que el seguimiento lo haré en mi propia bitácora, aquí.  Luego, según como vaya la cosa, quizá vuelva por aquí a retomar este proyecto.

Pues eso, sólo pasaba por aquí para que los cuatro que nos tenéis en el RSS lo supierais.  Un saludo.

19 junio 2011 Publicado por | General | Dejar un comentario

Prórroga

Resulta que los organizadores del concurso han decidido poner una prórroga de dos meses, así que la fecha final es el 29 de Noviembre de este año.  Al parecer lo han decidido porque varios concursantes estábamos planteándonos el abandonar por falta de tiempo.

En fin, a ver si aprovecho bien el tiempo y pronto puedo enseñaros el editor de mapas y los primeros pasos del motor de juego.

16 septiembre 2009 Publicado por | General | Dejar un comentario

Dibujos al detalle [En construcción]

Tras pelearme con mi hermana por el dominio de la tableta gráfica aquí estoy de vuelta, terminando de hacer los diseños de los personajes principales de cara, perfil y frente. Por el momento los estoy haciendo desarmados y con las actualizaciones en el tema de los trajes de cada uno. Los iré poniendo en esta entrada conforme los vaya acabando de perfilar.

ejemplo2

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personaje3

27 agosto 2009 Publicado por | Diseño | Dejar un comentario

Motorizando

Estas primeras semanas de Agosto he estado de vacaciones, y luego he estado bastante liado. No hay mucho que enseñar, sin embargo se me ha ocurrido enseñaros esto: mi escritorio real tal como está ahora. En estos momentos estaba garabateando y haciendo esquemas para programar el deslizamiento de pantalla o scroll.

Como veis, estas cosas las hago en papel, y es que la mejor herramienta de programación es, precisamente, una hoja de papel y un bolígrafo o lapicero. Esto es algo que a los novatos les cuesta entender, y hay programadores que nunca llegan a asumirlo, pero es la pura verdad. Porque si no funciona en el papel, nunca lo hará en el ordenador.

Escritorio real

Escritorio real

25 agosto 2009 Publicado por | Programación | | 5 comentarios

Boceto de todos los personajes

Finalmente he encontrado un hueco en mi tiempo y aquí traigo este boceto con todos los personajes del juego, actualizando los diseños de las armas de los personajes según me contó Momar ayer por MSN

todoslospersonajes

Son bocetos algo rápidos en tableta gráfica (Y sí, el último personaje ha salido parecido a james Bond XD). Queda solamente la paleta de colores, la cual tengo pensada desde hace un tiempo.

@4graves: Si necesitas algo más en cuanto al diseño dimelo ;)

18 agosto 2009 Publicado por | Diseño | 5 comentarios

Esquema de escenario único para todas las fases

4graves había planteado la posibilidad de usar un mapa único para todo el juego. En el caso de que finalmente se escogiese este modelo, se podría tomar como base el siguiente esquema de mapa.

otro esquema

Verde: Recorrido, Amarillo: Situaciones de las fases, Azul: Posibles situaciones de los jefes finales

Aún queda acordar este punto (Si finalmente escogeremos un solo escenario para todo el juego o uno por fase), la música y la parte del resto de los diseños que quedan pendientes (Personajes).  A ser posible, me gustaría que se concertase una reunión en el canal IRC o por MSN para ver qué tal va la cosa.

7 agosto 2009 Publicado por | Diseño | Dejar un comentario

Propuesta

He pensado que el sistema que utilizamos ahora para montar el escenario,no se adapta bien al estilo de juego,ya que solo se va a crear un escenario por fase,da igual ,hacer todo el escenario en un solo objeto y que renderize segun se mueve por el,por que lo de las cajas es un poco lio para luego montar todo,y ademas hacer edificios sin ton ni son,pues no le veo mucho sentido,yo al menos me aclararia mas de esta forma aparte que se podria maximizar el escenario haciendo una zona “cuadrada” y recorriendo las calles y azoteas de esta,que no una recta infinita, a ver que hos parece.

Saludos.

PD : Kurraudo ,a este paso no me va a dar tiempo a currarme cuatro personajes con sus animaciones,el escenario y texturas,sin tener algo en que basarme,por que me parece que estoy tirando el tiempo la verdad ,haciendo cosas sin ton ni son.

4 agosto 2009 Publicado por | General | 4 comentarios

Primeros bocetos

Tras varios retrasos e imprevistos tengo listos una serie de bocetos de los 4 protagonistas principales, aún en una fase muy primaria.

Bocetos primariosCarezco de escáner, así que disculpas por la calidad de la fotografía. Tengo pensado hacer más bocetos del resto de personajes del juego y pasar éste a limpio, añadiendo color y definición para ayudar a 4graves a hacer los modelos definitivos en 3D de los personajes del juego lo más pronto posible. En breve haré igualmente algún  diseño de los niveles del juego.

ACTUALIZACIÓN: Bocetos pasados a limpio.

lineart de los personajes

Lineart de los personajes. Falta darle color y hace esto mismo con los personajes restantes.

2 agosto 2009 Publicado por | Diseño | Dejar un comentario

Bueno segunda casa adosada que hago.

Esta semana estaba muy vago y entre que subi al Aplec dels Ports ,se apago el ordenador cuando estaba haciendo la textura,y no tenia ganas de hacer nada mas  lios varios,no he avanzado casi nada en una semana,pero bueno ya e terminado otro modelo.

Adosado 2

30 julio 2009 Publicado por | Gráficos | Dejar un comentario

Avance lento pero seguro

Voy con retraso, y toda la culpa es mía.  A estas alturas debería tener ya un editor de mapas sencillo pero suficiente para comprobar que los modelos encajan y que el concepto del juego funciona.  Sin embargo no es así.  Estos últimos días he estado totalmente noqueado, fuera de combate, y no he hecho casi nada.  Y el mayor perjudicado soy yo, que quería compaginar la escritura del manual del editor con la preparación de mi semana de vacaciones y no va a poder ser.

Afortunadamente hoy he estado trabajador y he avanzado bastante.  Como podéis ver en el siguiente pantallazo, ahora el editor tiene una barra para seleccionar los modelos, la cual es completamente funcional (o, al menos, debería serlo).

Control "Selector de objetos" listo y esperando órdenes, señor.

Sé que no parece mucho, pero es una control bastante complejo que no he encontrado.  Además la mayor parte del trabajo no se ve, ya que los modelos no los carga “uno a uno” sino que estos están empaquetados en un archivo único, mucho más manejable y algo más pequeño.  Ya contaré detalles de cómo crear este archivo de datos que contiene modelos y texturas.

También se me ha ocurrido subir a la página de Documentos internos el esquema UML del motor, que es algo que no suele verse mucho pero que es una herramienta indispensable si se quieren hacer las cosas bien.  Este esquema muestra los elementos que forman parte del motor y cómo se relacionan entre sí.  Flechas con diferente forma indican formas de relación diferentes.  Buena parte de ese esquema ya está implementado, aunque todavía faltan cosas por terminar.

P.S.: ¿Soy sólo yo, o no se ven las cosas como deberían?

27 julio 2009 Publicado por | Pantallazos, Programación | Dejar un comentario

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